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实现UNet游戏服务器实例化物体,让游戏更加多样化 (unet 服务器实例化物体)

在游戏开发中,如何让游戏更加多样化是一项关键性的工作。实例化物体是一种比较常见的方法,可以给游戏增加更多的元素,让游戏更加有趣、丰富,同时也能够提高游戏的可玩性。本文主要介绍如何在UNet游戏服务器中实现物体实例化,以达到让游戏更加多样化的目的。 一、UNet游戏服务器简介 UNet,全称Unity Networking,是Unity3D游戏引擎自带的一套联网框架,用于实现游戏网络交互功能。它可以帮助开发者快速实现游戏联网功能,并提供了各种联网模式,支持多种平台,包括PC、移动端、VR等。UNet游戏服务器架构主要包括客户端、服务器、网络消息等组成部分,其中服务器起着控制游戏逻辑和数据交互的重要作用。 二、实例化物体的作用 在游戏中,实例化物体是指在运行时动态生成一些游戏物体,这些物体可以是道具、场景中的物品、玩家的角色等等。使用实例化物体可以为游戏带来更多的元素和趣味性,让玩家体验更加丰富。例如,在一款RPG游戏中,玩家可以通过拾取实例化的道具增强自己的能力,这会让游戏更加有成就感和乐趣。 三、实现UNet游戏服务器实例化物体的方法 在UNet游戏服务器中实现实例化物体,需要使用UNet的同步机制,通过同步生成物体的位置、初始属性等信息,让不同玩家在各自的客户端上看到同样的游戏元素。实现的具体方法如下: 1. 创建物体:在服务器中创建物体并赋予其一个网络标识(NetworkIdentity)。这样客户端才能够在自己的客户端上看到这个物体; 2. 设置物置:在服务器中设置物体初始位置,因为客户端需要在自己的视角下看到这个物体。设置方法为调用以下的RPC函数: ‘[ClientRpc]’ void RpcSetPos(Vector3 pos) { transform.position = pos; } 3. 根据需求设置物体属性:通过设置物体的属性,可以实现更丰富、更具有挑战性的游戏玩法。比如,在射击游戏中可以设置不同子弹类型的伤害值,让玩家需要根据情况选择不同类型的子弹; 4. 发送同步消息:完成物体设置后,需要向客户端发送同步消息,让客户端在自己的本地视图中看到这个物体。具体方式是在服务器上调用以下函数: ‘[Command]’ void CmdSpawnObject() { GameObject obj = Instantiate(prefab, spawnPosition, Quaternion.identity); NetworkServer.Spawn(obj); } 以上步骤中,CmdSpawnObject()函数通过Instantiate()方法实例化一个物体,然后使用NetworkServer.Spawn()方法来向所有客户端发送已实例化物体的同步消息,从而实现在所有客户端上同时显示该物体的效果。 四、实现效果展示 通过以上步骤,在UNet游戏服务器中实现了实例化物体功能。下面是一些实现效果的展示: 1. 通过实例化物体创建出一个发射子弹的枪支,让玩家可以体验射击战斗的乐趣; 2. 实例化不同种类的怪物,让玩家在游戏中面临不同挑战,提高游戏的趣味性和可玩性; 3. 实例化建筑物、装饰物等,在游戏场景中增加更多的元素,提升游戏的真实感和丰富度。 以上仅是一些简单的例子,实例化物体的使用场景和方式有很多,可以根据需要和创意进一步尝试。 五、 实现UNet游戏服务器实例化物体,可以为游戏增加更多的元素、趣味性和可玩性。具体实现方法是在服务器中创建物体并设置其属性,然后向客户端发送同步消息,让所有客户端上同时显示该物体。实例化物体的使用场景很广,可以进一步拓展和创新,为游戏带来更丰富、更有吸引力的体验。 相关问题拓展阅读: 如何同步在UNET / Unity5非玩家游戏物体属性 如何使用network manager组件 如何同步在UNET / Unity5非玩家游戏物体属性 UNet 网络模块,在Unity里可以服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写。 服务器和客户端要做数据同步时,不用发包,在属性前面加上标签就自动同步了,并调用函数即可。 如何使用network manager组件 直接继承自 MonoBehaviour, 还有就是被设计成了单例 singleton NetworkManager 网络管理器是一个方便的HLAPI 类,用于管理网络系统 。清源 对于简单的网络应用NetworkManager 网络管理器可以使用HLAPI控制 。它提供了简单的方法来 启动和停止 客户端和服务器,以及 管理场景,而且具有虚拟函数,用户代码可以使用 实现 网络事件的处理程序。NetworkManager 网络管理器一次处理一个客户端。下面的示例演示一个最小的网络设置。 using UnityEngine.Networking; public class Manager : NetworkManager { public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn) { Debug.Log (“OnPlayerConnected”); } } NetworkManager 网络管理器是 管理网络状态的多人游戏的一个组成部分。它实际上被实现完全使用 HLAPI,所以它做的一切都是可被其他forms的开发人员使用的。然而网络管理器包装了很多有用的功能,使得创建、 运行和调试尽可能简单的多人游戏。 网络管理器可以使用完全不答蔽态用脚本。它有在编辑器中有 inspector 控件,允许配置其所有功能,和 NetworkManagerHUD 提供简单、默认的用户界面,可以在运行时允许被用户控制的网络游戏。为高级的使用,开发人员可以从网络管理器派生出类 并通过重写虚函数,为它提供的任何自定义其行为。 网络管理器的功能包括: • Game State Management • Spawning Management • Scene Management...

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