Unity被誉为游戏开发领域的神器,它可以让开发者轻松地开发出各种类型的游戏,并提供了强大的图形化编辑工具,使得游戏制作变得更为简单。然而,Unity不仅限于游戏领域,还可以用于开发其他类型的应用程序,例如音乐播放器。在本文中,我们将介绍如何使用Unity和云服务器来开发一个功能强大的音乐播放器。
1. 准备工作
在开始开发音乐播放器之前,我们需要完成以下准备工作:
– 下载并安装Unity。
– 注册一台云服务器,并安装LAMP或LNMP环境。
– 准备一些音乐文件,可以在云服务器上创建一个文件夹用于存储这些文件。
2. Unity的基本操作
在此我们不对Unity的基本操作进行详细的介绍,建议大家可以先看看Unity的基础教程,并熟练掌握以下操作:
– 创建场景并添加游戏物体。
– 操作物体的位置、大小和旋转。
– 添加脚本并编写基本逻辑。
– 使用Unity的UI组件来创建菜单和按钮等界面元素。
3. 实现音乐播放功能
在开始开发音乐播放器之前,我们需要了解一下Unity的AudioSource组件,这是Unity中实现音频播放的核心组件。在使用AudioSource组件之前,我们需要在场景中添加一个空物体,并将AudioSource组件添加到该物体上。接下来,我们可以使用AudioSource组件的Play方法来播放音乐,使用Pause方法来暂停音乐,使用Stop方法来停止音乐。
具体实现代码如下:
“`
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
public AudioSource audioSource;
public string musicFolderPath;
private string[] musicFileNames;
private int currentMusicIndex = 0;
void Start()
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath);
FileInfo[] files = dir.GetFiles(“*.mp3”);
musicFileNames = new string[files.Length];
for (int i = 0; i
{
musicFileNames[i] = files[i].Name;
}
PlayMusic(musicFileNames[currentMusicIndex]);
}
public void PlayMusic(string fileName)
{
audioSource.clip = GetAudioClipFromFile(fileName);
audioSource.Play();
}
public void PauseMusic()
{
audioSource.Pause();
}
public void StopMusic()
{
audioSource.Stop();
}
public void NextMusic()
{
currentMusicIndex++;
if (currentMusicIndex >= musicFileNames.Length)
{
currentMusicIndex = 0;
}
PlayMusic(musicFileNames[currentMusicIndex]);
}
public void PreMusic()
{
currentMusicIndex–;
if (currentMusicIndex
{
currentMusicIndex = musicFileNames.Length – 1;
}
PlayMusic(musicFileNames[currentMusicIndex]);
}
private AudioClip GetAudioClipFromFile(string fileName)
{
string filePath = Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath + “\\” + fileName;
if (!File.Exists(filePath))
{
Debug.LogError(“audio file not exist: ” + fileName);
return null;
}
WWW www = new WWW(“file://” + filePath);
while (!www.isDone) { }
AudioClip audioClip = www.GetAudioClip();
return audioClip;
}
}
“`
以上代码实现了播放、暂停、停止、上一曲、下一曲等音乐播放功能,并支持从指定的文件夹中加载音乐。
4. 音乐文件的存储和加载
在实现了音乐播放功能之后,我们需要考虑如何将音乐文件存储到云服务器上,并从云服务器上加载这些音乐文件。在这里,我们可以使用FTP协议来实现文件的上传和下载。
我们需要在云服务器上安装FTP服务,并创建一个FTP账户,用于Unity访问FTP服务器。接下来,我们可以使用Unity的FTPWebRequest类来实现文件的上传和下载。
具体实现代码如下:
“`
public class FtpHelper
{
private static string serverIP = “127.0.0.1”;
private static int serverPort = 21;
private static string ftpUsername = “username”;
private static string ftpPassword = “password”;
private static string uriPrefix = “ftp://” + serverIP + “:” + serverPort + “/”;
public static bool Upload(string localFilePath, string remoteFilePath)
{
FileInfo fileInfo = new FileInfo(localFilePath);
if (!fileInfo.Exists)
{
Debug.LogError(“local file not exist: ” + localFilePath);
return false;
}
FtpWebRequest ftpRequest = (FtpWebRequest)FtpWebRequest.Create(new Uri(uriPrefix + remoteFilePath));
ftpRequest.Credentials = new NetworkCredential(ftpUsername, ftpPassword);
ftpRequest.KeepAlive = false;
ftpRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.UploadFile;
ftpRequest.UseBinary = true;
FileStream fileStream = fileInfo.OpenRead();
ftpRequest.ContentLength = fileInfo.Length;
byte[] buffer = new byte[2023];
int bytesRead = 0;
int totalBytesRead = 0;
using (Stream ftpStream = ftpRequest.GetRequestStream())
{
while ((bytesRead = fileStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)
{
ftpStream.Write(buffer, 0, bytesRead);
totalBytesRead += bytesRead;
}
}
fileStream.Close();
ftpRequest.Abort();
if (totalBytesRead == fileInfo.Length)
{
return true;
}
else
{
Debug.LogError(“upload file fled: ” + localFilePath);
return false;
}
}
public static bool Download(string remoteFilePath, string localFilePath)
{
FtpWebRequest ftpRequest = (FtpWebRequest)FtpWebRequest.Create(new Uri(uriPrefix + remoteFilePath));
ftpRequest.Credentials = new NetworkCredential(ftpUsername, ftpPassword);
ftpRequest.KeepAlive = false;
ftpRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.DownloadFile;
ftpRequest.UseBinary = true;
FtpWebResponse ftpResponse = (FtpWebResponse)ftpRequest.GetResponse();
Stream ftpStream = ftpResponse.GetResponseStream();
FileStream fileStream = new FileStream(localFilePath, FileMode.Create);
byte[] buffer = new byte[2023];
int bytesRead = 0;
int totalBytesRead = 0;
while ((bytesRead = ftpStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)
{
fileStream.Write(buffer, 0, bytesRead);
totalBytesRead += bytesRead;
}
fileStream.Close();
ftpStream.Close();
ftpResponse.Close();
ftpRequest.Abort();
if (totalBytesRead == ftpResponse.ContentLength)
{
return true;
}
else
{
Debug.LogError(“download file fled: ” + remoteFilePath);
return false;
}
}
}
“`
以上代码封装了FTP协议的上传和下载功能,并将其作为一个工具类供其他脚本调用。
5. 集成云服务器
我们需要将以上所有功能整合到一起,并将音乐文件上传到云服务器。在这里,我们可以使用PHP脚本来辅助实现文件上传和下载的功能。我们可以在云服务器上创建一个文件夹,并将PHP脚本放在该文件夹下。这些PHP脚本将被用来实现文件的上传和下载功能,并将其暴露给外部调用。
具体实现代码如下:
“`
public class CloudMusicManager : MonoBehaviour
{
public AudioManager audioManager;
public string musicFolderPath;
public string cloudMusicFolderName;
private string[] cloudMusicFileNames;
void Start()
{
cloudMusicFileNames = GetAllCloudMusicFiles();
if (cloudMusicFileNames.Length == 0)
{
Debug.LogError(“no music file in cloud”);
return;
}
DownloadMusicFile(cloudMusicFileNames[0]);
audioManager.PlayMusic(cloudMusicFileNames[0]);
}
public void UploadMusicFile(string fileName)
{
string localFilePath = Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath + “\\” + fileName;
string remoteFilePath = cloudMusicFolderName + “/” + fileName;
bool result = FtpHelper.Upload(localFilePath, remoteFilePath);
if (result)
{
Debug.Log(“upload file success: ” + fileName);
}
else
{
Debug.LogError(“upload file fled: ” + fileName);
}
}
public void DownloadMusicFile(string fileName)
{
string localFilePath = Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath + “\\” + fileName;
string remoteFilePath = cloudMusicFolderName + “/” + fileName;
bool result = FtpHelper.Download(remoteFilePath, localFilePath);
if (result)
{
Debug.Log(“download file success: ” + fileName);
}
else
{
Debug.LogError(“download file fled: ” + fileName);
}
}
private string[] GetAllCloudMusicFiles()
{
List musicFileNames = new List();
HttpWebRequest request = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(“http://” + serverIP + “/get_all_files.php?dir=” + cloudMusicFolderName);
request.Method = “GET”;
using (HttpWebResponse response = (HttpWebResponse)request.GetResponse())
{
Stream stream = response.GetResponseStream();
StreamReader reader = new StreamReader(stream);
string resultStr = reader.ReadToEnd();
musicFileNames = JsonUtility.FromJson>(resultStr);
stream.Close();
}
return musicFileNames.ToArray();
}
public void OnNextButtonClicked()
{
audioManager.NextMusic();
DownloadMusicFile(cloudMusicFileNames[audioManager.currentMusicIndex]);
}
public void OnPreButtonClicked()
{
audioManager.PreMusic();
DownloadMusicFile(cloudMusicFileNames[audioManager.currentMusicIndex]);
}
}
“`
以上代码实现了音乐文件的上传和下载功能,并将其和音乐播放功能整合在一起,形成了一个完整的音乐播放器程序。在使用该音乐播放器之前,我们需要将音乐文件上传到云服务器上,然后可以通过UI界面来选择要播放的音乐。
相关问题拓展阅读:
- unity怎么做下载歌曲功能
unity怎么做下载歌曲功能
首先要有下载的地址(在线肯定是要有服务器的)
确定音乐的格式
.wav//Unity最为支持的一种
.mp3//市面上最常见的一种
以下为具体实现思路
下面思路为:从服务器上加载成音频资源,再转换成为unity内部的AudioClip实例,进行播放,以及存储斗拦察.(当然,还有其他方式,比如使用工具类直接播放音频,不需要空茄转换成为audioClip,这里不做具体说明)
确定URL后使用WWW加载或者UnityWebRequest加载
其中Unity支持.wav等格式的直衡樱接加载,即通过上述两加载类的内置方法直接加载成为AudioClip实例,但是该方式不适用mp3格式
如果是mp3格式,需要先加载其字节数值byte,然后使用一些工具类进行转换,同样能够转换成为audioClip.具体工具类自行百度
保存功能,即将audioClip格式保存本地,同样是使用工具类进行保存,目前可以保存成为wav格式
总结:具体就是需要用到工具类~
关于unity云服务器播放录音的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。